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Segeberg 1600 — Eine Stadtrekonstruktion in Virtual Reality

Thomas Kersten, Simon Deggim, Felix Tschirschwitz, Maren Lindstaedt, Nils Hinrichsen

Abstract

Die 3D-Rekonstruktion historischer Gebäude und Städte bietet nicht nur die Gelegenheit, sich mit der Geschichte der entsprechenden Objekte und deren Entwicklung bzw. Veränderung über die Jahrhunderte auseinanderzusetzen, sondern erlaubt auch die intuitive Präsentation für die Öffentlichkeit. Digitale Visualisierungen von historischen Objekten erlauben einerseits einen natürlicheren Blick auf deren Geschichte, aber anderseits zeigen sie auch lnformationen bzw. Blickwinkel, die in einer rea len Welt nicht vorhanden bzw. nicht möglich sind. Neue Präsentationsmöglichkeiten wie z. B. das Virtuai-Reality-(VR)-System HTC Vive können heute eingesetzt werden, um lnformationen in einer anderen Dimension zu verbreiten und den Zugriff zu vereinfachen, in dem die Position des Anwenders von einem Zuhörenden und Schauenden zu einem Agierenden als integrierter Teil einer interaktiven Situation umgewandelt wird. Im Allgemeinen stellt diese Methode eine Kombination von Ausbildung (Education) und Unterhaltung (Entertainment) dar, die in diesem Zusammenhang auch mit dem Begriff „edutainment“ oder „gamification“ bezeichnet wird (Reinhardt 2007), was in der Bildungswissenschaft als Motivation zum Lernen verstanden wird, in dem kompetitive Elemente als entsprechende Herausforderungen in die Szenerie eingebaut werden. Es ist somit ein Schritt weg vom Konsum hin zum Erleben bzw. Erfahren von Information, was man wortwörtlich als „lebende Geschichte“ interpretieren darf. In diesem Beitrag wird die Bearbeitung einer 3D-Rekonstruktion der beiden Städte Segeberg und Gieschenhagen (heute zusammengeschlossen als Bad Segeberg) in Schleswig-Holste in in der Frühen Neuzeit um 1600 prasentiert. Die Konvertierung der historischen Landschaft und der rekonstruierten virtuellen Stadtmodelle in eine interaktive VR-Applikation wird beschrieben. Die Stadtrekonstruktion basiert auf einem aktuellen, aber angepassten digitalen Geländemodell, auf 3D-Vermessungsdaten erhaltener Gebäude und auf historischen Que lien wie Zeichnungen, perspektivischen Ansichten sowie schriftlichen Berichten aus dem Zeitraum. Die gesamten Datensätze wurden zu einer begehbaren virtuellen Welt kombiniert, die eine Flache von 3 km2 umfasst.
Titel in ÜbersetzungSegeberg 1600 — Reconstruction of a Town in Virtual Reality
OriginalspracheDeutsch
Seiten (von - bis)183–191
FachzeitschriftKN - Journal of Cartography and Geographic Information
Jahrgang68
Ausgabenummer4
DOIs
PublikationsstatusVeröffentlicht - 1 Juli 2018

Schlagwörter

  • 3D
  • Denkmalpflege
  • Gamification
  • HTC Vive
  • Modellierung
  • Rekonstruktion
  • Visualisierung

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